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macOS 에서 리산테크 AVR FLASHER 10 사용하기

![img_1](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjh_UQMMViB7Of1FnJHfsB5xeHz97bHSsjJk1JtteJCBYDswq109E_WFqRIsOuYLcGFQ2UXLdkERQHWFspN9JUUzCywiamd4JVcXVp3fPrjd0kMElJ2wlAC6fZlICVxuw6JV3bSRDRQBpITNEQgEWaCBStmQwkSV9yVxjOcZUX_XTVnxlxohNqYlUvRKls/s4000/KakaoTalk_Photo_2025-01-04-00-14-17.jpeg) AVR 프로그래밍에 주로 사용하는 리산테크의 AVR FLASHER 10 제품이다. 총 10개의 서로다른 펌웨어를 저장하여 PC 없이도 타겟 장치의 전원으로 펌웨어 다운로드가 가능하다. 펌웨어 다운로드가 고속으로 이루어지기 때문에 아주 편하다. 최근 윈도우 데스크탑 보다 맥북으로 작업을 하는 상황이 많아지면서 이 장비를 사용하는데에 소프트웨어 지원이 윈도우만 되기때문에 불편함을 격고 있었다. 이것때문에 윈도우 노트북을 장만하는건 말이 안되는거 같고 그렇다고 매번 데스크탑을 켜는것도 불편하고 고민만 하고 있었다. 예전에는 부트캠프를 사용해 윈도우 용 프로그램을 쉽게 사용할수 있었지만 맥북이 애플실리콘을 사용하면서 이런점은 살짝 불편해 졌다고 볼수도있다. 호환성이 많이 좋아졌다고 하지만 예전에 Whisky로 시도했다가 실패한 경험이 있었기 때문에 큰 기대는 하지 않으려고했다. 아직 가상화는 시도해보지 않았는데 UTM 은 좀 쓰기가 불편했고 Parallels 는 과금방식이 전부터 마음에 들지 않았다. 사실 개인 사용 목적으로는 VMWare가 무료이기 때문에 다른 선택지가 없다. ![img_2](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjl6Piz058YvIQ1Wv-lqH-lgM7cpMD1KP4Qps0jIAQ2KPVy8mK51ecO-iCA4eH3teAte-Kk...

Bezier Curve 베지어 곡선 구현

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베지어 곡선 typedef struct { float x, y; } point;  CurvePoint.x = ControlPoints[0].x * (1.0 - t) * (1.0 - t) * (1.0 - t)   + ControlPoints[1].x * 3.0 * t * (1.0 - t) * (1.0 - t)   + ControlPoints[2].x * 3.0 * t * t * (1.0 -t )   + ControlPoints[3].x * t * t * t;  CurvePoint.y = ControlPoints[0].y * (1.0 - t) * (1.0 - t) * (1.0 - t)   + ControlPoints[1].y * 3.0 * t * (1.0 - t) * (1.0 - t)   + ControlPoints[2].y * 3.0 * t * t * (1.0 - t)   + ControlPoints[3].y * t * t * t; point 구조체 배열을 제어점 ControlPoints로 부터 얻어낸 곡선의 점들로 채우는 함수가 필요하며, 이함수의 호출에는 충분한 메모리가 할당되어야한다. 메모리가 부족하면 정상적으로 출력이 되지 않는다. ex)ControlPoints = (point *)malloc(sizeof(point)*n);       n은 점의 개수로 생각하면된다. 500정도면 어느정도 봐줄만한 곡선이 그려진다. ControlPoints[0]은 시작점 (P0), ControlPoints[1]은 첫번째 제어점 (P1) ControlPoints[2]는 두번째 제어점 (P2), ControlPoints[3]은 끝점 (P3) t는 매개변수로, 0 ≤ t ≤ 1 사이값을 갖는다. 0 ≤ i < n, delta = 1.0/...

영상처리 Morphology

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솔지 원본사진 바이너리 Erosion 연산(침식)  눈썹과 머리 옷의 검은부분이 넓어 짐을 확인할수 있다. 바이너리  Erosion 연산(팽창) 좌측의 흰 무니들이 넓어졌고 입이 사라짐을 확인할수 있다. 영역이 사라지는 것과 더욱 넓어지는 것은 마스크의 크기과 관계가 있다. 오프닝과 클로징 오프닝은 Erosion 다음에 Dilation 을 클로징은 Dilation  다음에 Erosion 연산을 시행한다. 1) 그레이 원본 사진 2) 오프닝 연산 Erosion 다음에 Dilation 연산을 하였기때문에 원본 사진과 비교하여 전체적으로 어둡게 뭉개졌다. 3) 클로징 연산 Dilation 후 Erosion 연산을 하였기 때문에 원본사진보다 전체적으로 밝게 뭉개졌다. 뭉개지는 정도는 마스크의 크기에 따라 달라진다.

유니티 5 로 소셜 네트워크 게임만들기

지금까지 유니티 툴을 다루는 책을 여러권 접해보았다. 이번에 구입한 "유니티 5 로 소셜  네트워크 게임 만들기"라는 책은 비교적 최근에 나온 게임들을 소개로 시작을한다. 유니티로 제작된 인기게임들과 해봤을만한 게임 단순한 게임 등이 소개되어 시작부터 친근하다. (무언가 이 툴만있으면 나도 이정도는 만들 수 있을거 같은!) 유니티로 개발을  시작할때 가져야할 개념이 있다. 이 책에서는 그런 개념들을 쉬운 예를 들어 설명하여  비전공자들도 어렵지 않게 이해할 수 있도록  도와준다. 전공자들도 이해도를 높일 수 있는 계기가 될 수있다. 가장 마음에 드는 것은 인터페이스에 대한 설명이다. 처음에 필요한 기능을 어디서 찾아야하나 해매던 기억이 난다. 이름뿐만 아니라 무슨 기능을 가지고 있는지 언제 사용되는지를 알 수 있게해준다. 책 자체는 실전이라고 하나 처음 접하는 사람들도 금방 따라할 수 있는 수준인것 같다. 소셜 네트워크 게임 만들기라는 책답게 페이스북과 같은 소셜 네트워크 서비스와의 연동법도 설명되어있다. 참고서는 여러가지가 있지만 지금가지 봐온 책중에서는 지금당장 유니티를 시작하기에 가장 좋은 책인것 같다. 시간이 지나면 유니티는 업데이트도 빠른편이고, 국내 인지도도 점점 높아지고 있기때문에 더 쉽고 좋은 내용의 책이 나올것이다.

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