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ASRock BC-250 보드 RAZER CORE X CHROMA 에 설치하기 5

주문 제작 하였던 브라켓이 도착하였다.  재질은 철이 아니고 알루미늄이라 그런지 상당히 가볍고 잘못하면 휘어질 것 같은 느낌이 든다. 제작하고 수령하기 까지 거의 3주라는 긴 시간이 걸렸다. 원래 이렇게 까지 걸리진 않는데 원인은 가공 엔지니어로 부터 온 메일을 확인하지 않고 3일이나 흐른 뒤에 답장을 하였고, 연말 기간도 걸려서 늦어져 버렸다. BC-250 카드에 기존 브라켓을 제거하고 새로 설계한 브라켓을 달아보니 아주 잘 맞았다. 버튼도 잘 눌리고 이더넷, USB, DP 포트 모두 사용에 문제가 없다. 이렇게 보고 나서 알아차린 부분이지만 하단 쪽에 고정 다리를 추가한다는 것을 빼먹었다. 다시 만드는 건 금액도 만만치 않았기 때문에 수정해서 발주를 다시 넣지는 않을 예정이고 튼튼하게 고정하기 위해 다른 솔루션을 찾아 보려고 한다. 사실 브라켓을 설계한 건 설치 문제도 있지만 완성된 시스템이 외관상으로 봤을 때 튀는 부분 없이 완성도가 높아 보이길 원했기 때문이다. 이렇게 보니 모양도 그럴싸하고 원래 이런 제품일지도 모른다는 착각도 든다. 타공 모양도 벌집 모양으로 했으면 더 완벽했겠지만 만드는 동안에는 그런 생각 없이 만들었기 때문에 큰 후회는 없다. 장착 되어있던 USB 허브 보드 대신 사용될 PCB도 도착하였다. 기존 허브 보드와 비교하자면 사이즈만 많이 커졌지만 브라켓과 호환이 되는지 확인하였고 장착하는 데는 문제가 없을 것으로 예상하고 있다.  지금 보니 오디오 앰프가 꼭 있어야 했는지 살짝 욕심이 과했다는 생각도 든다. 조립에 사용될 부품들은 아직 수급 중이며 차근차근 조립을 해 나갈 예정이다. 먼저 설계했던 PSU 전원 컨트롤 보드는 다음과 같이 장착 되었고 주요 동작에는 큰 이상이 없으나 몇 가지 수정 사항이 생겼다. 수정 사항은 허브 보드을 새로 설계하면서 발생한 것으로 두 보드 간에 별도의 통신 선이 연결된다. 사실 이렇게 기능을 분리할 필요는 없었는데 첫 번째로 만든 보드에서 하드웨어 적으로 누락된 기능이 있기 때문에 허...

Raspberry Pi Zero W/2W - 게임보이 만들기 1 - 디자인 설계

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Raspberry Pi Zero 2W 를 사용한 세로 형 게임기 설계가 어느 정도 마무리 되었다. 상단에는 아날로그 볼륨 조절기와 USB C 충전 포트가 있으며, 정면에는 디스플레이와 조작 버튼과 2개의 LED 가 디스플레이 우측에 있다.  후면에는 5개의 나사 홈이 위치하며 토글 방식의 전원 스위치와 스피커 홈이 있다. 하단에는 왼쪽부터 microSD 카드, USB OTG, 컨트롤러 USB 가 있다. 컨트롤러 USB는 기본적으로 아무런 기능을 하지 않으며, 사용자가 내장 컨트롤러의 펌웨어를 업데이트 하는 용도로만 사용된다. Raspberry Pi Zero의 코어가 위치한 곳은 시원하게 열어주었다. 버튼은 첫 번째 줄은 왼쪽부터 L, M, P, R 이 위치한다. M 은 마이너스, P 는 플러스를 뜻 한다. 닌텐도의 -,+ 키를 의식하여 만들었다. ABXY 는 XBOX 배열을 사용하였다. 우측 하단의 두개의 작은 버튼 두 개는 OS의 reset 과 power 버튼이다. 기본적으로 뒷면의 전원 토글 스위치가 On 에 위치하면 전원이 켜지지만, 이 두 버튼으로도 시스템의 전원을 켜고 끌 수 있다. power 버튼의 경우 짧게 누르면 현재 열려있는 에뮬레이터를 끄거나 메인 메뉴로 돌아가고 길게 누르면 전원 끌 수 있다. reset 버튼의 경우 게임을 초기화 시키며, 길게 누르면 시스템을 재부팅한다. 버튼의 경우 이런식으로 회전하지 않고, 고정되도록 하였다. D-Pad의 중앙의 구멍에는 적당한 길이의 기둥을 꼽아서 상하 좌우키가 동시에 눌리지 않도록 되어있다. 기둥을 3D 프린터 출력물을 사용할 경우 잘 부러질 수 있기 때문에 적당한 길이의 나사를 이용하는 것도 좋은 방법이다. 배터리는 1500mAh를 사용하려고 한다. 뚫려있는 부분은 방열판을 설치하려고 하는데, 아직 적당한 사이즈의 방열판을 찾지 못했다.

Raspberry Pi Zero W/2W - 게임보이 만들기 1

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이번 프로젝트는 Raspberry Pi Zero W 보드를 활용한 게임 보이다. 회로 기판 설계부터 하우징 설계까지 진행해볼 생각이다. Raspberry Pi Zero W, 와 2.8인치 터치 스크린을 사용해서 게임보이 컨셉으로  만들어보려고 한다.  처음부터 터치스크린으로 만들 생각은 아니였고, 마침 방안 뒤지다 나온 것이 터치스크린이였을뿐이다.  사용하려는 OS 에서 터치가 정상적으로 동작할지는 모르겠다. 맨위 렌더 이미지가 현재 설계중인 게임보이다.  보면 알 수 있지만 ClockWorkPi 의 GameShell 의 영향을 많이 받았다. 하우징은 PSP 나 게임보이 어드벤스 같은 기성품을 이용해도 되지만 가지고 노는재미가 아니라 만드는 재미로 하는 것이기 때문에 직접 설계하기로 하였다. 마음의 반절은 쓰레기 처리하는 기분으로.. 항상 느끼는 부분이지만 디자인, 하우징, PCB 중 어떤 걸 먼저 설계하냐에 정답은 없다고 생각한다. 기어가 맞물릴 수 있도록 맞지 않으면 조금씩 깎아 나가면 된다고 생각한다. 서로 깎이는 걸 실어하면 기어가 통째로 교체되는 수가 있다. 싸우지 말고 존중하고 배려하며 살자 먼저 작품의 대략적인 사이즈를 정하고 PCB 설계로 넘어간다. Raspberry Pi Zero와 디스플레이 모듈의 3D 모델은 인터넷에서 쉽게 구할 수 있다.  해당 모델에 맞춰 먼저 상판을 설계한다.  중앙에 라운드 사각형은 버튼이 아니고 저 부분으로 충전 상태와 동작 상태를 알 수 있도록 LED 를 두려고 한다. D-Pad 와 ABXY 버튼의 경우 고장난 게임패드에서 추출하려고 한다. 버튼들은 처음에는 택트 스위치로 하려고 했지만 소음 때문에 비교적 조용한 멤브레인 방식으로 바꿨다. 게임은 몰래해야 진정한 재미를 느낄 수 있기 때문이다. 각 입출력 장치들의 위치를 대강 잡고 PCB 레이아웃 설계를 위해 dxf 파일로 저장한다. 이렇게 해두면 PCB를 설계 할 때 편하게 설계할 수 있다. 다음은 컨트롤러, 스...

[POE] - 패스 오브 엑자일 획득키 F 의 사용법 (Path of Exile)

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한국에 패스 오브 엑자일이 상륙하게 되면서 많은 사람들이 관심을 가지고 있다. 패스 오브 엑자일은 디아블로3가 기대에 미치지 못했던 플레이어들 사이에서는 디아블로2의 정신적 후속작으로 인정받고 있는 핵슬게임이다. 아직은 프리오픈 기간이지만 한국 서버가 생기면서 한국 플레이어들이 많아지고있다. 만약PC방과 같은 곳에서 한국 서버로 접속이 안되는 경우 내 문서 > my games 에 있는 Path of Exile 폴더를 지우고 실행하면된다. 채팅장에는 무수한 한글이 보이고 여러 질문들이 올라오는데 바로 아이템 획득 키인 F 키 이다. "아이템 획득키 어떻게 사용하는건가요?", "아이템이 먹어지지 않아요!", "아이템 어떻게 주워요?" "아이템 링크 어떻게 하나요?" 등 의 질문이 많이보인다. 사실 디아블로를 해본 사람들이라면 키 세팅도 크게 다르지 않기 때문에 적응하기에 쉽지만 그렇지 않은사람들도 있는것으로 보인다. 드롭된 아이템들을 확인할 수 있는 방법에는 크게 두 가지로  Alt 키 와  Z 키 가 있다. 우선 Alt 키 를 눌러 푸쉬온 방식으로 누르고 있을때만 드롭된 아이템들을 확인 하는 방법과 Z 키 를 이용해 푸쉬락 방식으로 한번 누르면 다음에 누를때 까지 강조효과가 지속되어 떨어져있는 아이템이나 오브젝트를 확인할 수 있는방법이 있다. 여기까지는 게임을 처음 접하는 사람들도 문제없이 인지하고 있다. 아이템 링크의 경우 패스 오브 엑자일에서는 Ctrl + Alt 를 누른상태에서 원하는 아이템을 클릭하면 채팅창에 올릴 수 있다. # 그럼 F 키는 어떻게 사용하나? 패스 오브 엑자일의 입력 설정 에서 확인해보면 F 키는 아이템 획득 키로 지정이 되어있다. 아마 이 옵션을 본 대다수의 플레이어가 F 키를 누르면 아이템이 인벤토리로 들어올 것으로 생각하는 것 같다.  이렇게 생각하는 원인은 요즘 온라인 게임들은 아주 편리하게 아이...

[BSC] - 퀵핀 스마트폰 조이스틱 터치인식 문제

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최근 게임패드에서 그립으로 모바일 게임환경을 바꿨다. 게임패드보다 저렴하고 손가락도 덜아프고 여러모로 신경 스지 않아도 되기 때문에 좋다. 그리고 쓸림으로 화끈거리는 엄지를 위해 평가가 괜찮은 퀵핀 조이스틱을 구매했다. 하지만 이 녀석을 휴대폰화면에 부착하고 사용해 봤더니 터치 인식이 잘 안된다. 하나만 그런것도 아니고 두개 모두 터치가 잘 안되서 제품을 이리저리 살펴봤더니 원인을 알수 있었다. 미끄럼 방지 패드의 두깨가 원인이였다. 옆으로 보면 미끄럼 방지 패드가 터치 단추의 위치보다 조금 더 높아서 힘으로 누르지 않으면 화면에 닿질 않아 발생하는 문제였다. 구조가 이렇다 보니 터치인식 단추가 화면에 닿게 하기위해 보이스틱을 힘주어 누르게 되는데 이 과정에서 화면에 스크레치가 발생 할 수 도 있다. 해결방법은 아주 간단하기 때문에 불량이라고 교환을 한다던가 반품을 하는건 제품의 가격을 생각해보면 그렇게 좋은 생각은 아니다. 퀵핀은 미끄럼 방지 패드를 제거하면 쉽게 분리가 되는데 저 홈에 은박지나 종이 혹은 동봉된 알코올 티슈를 조금 잘라 쑤셔넣고 재조립 하면된다. 감도는 은박지가 제일 좋다. 이렇게 해주면 단추가 좀 더 화면에 가까워지기 때문에 터치가 잘된다. 화면에 가까워 졌지만 그 만큼 힘주어 누르지 않아도 되기에 스크레치도 예방이 가능하다. 사용감은 부드럽고 흡착도 훌륭하고 보관도 깔끔하다. 퀵핀조이스틱은 단순하지만 강력한 아이템이라 생각된다. 매우 만족스럽다

모바일 게이밍 그립패드

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얼마전까지 휴대폰에 장착할수 있는 게임패드를 이용하고 있었다. 요즘 모바일 게임을 많이 해서 그런가 엄지손가락에 통증을 느끼고 게임패드를 사용하지안고있다. 버튼이 엄지 손가락 관절에 무리를 주는것 같다. 하지만 그립 부분이 없으니 휴대폰을 잡고 있는손도 불편하고 장시간 플레이시 발생하는 발열로 인해 손에 발생하는 땀 때문에 불편했다. 그래서 예전에는 거들떠 보지도 않았던 모바일 게이밍 핸들을 찾아보게 되었다. 검색을 조금 해보니 다양한 디자인과 가격대가 형성되어 있었다. 사실 무시해오던 제품이라 이렇게 많은 제품이 있을거라 생각하지 못했고 놀라웠다. 이런 제품들을 보면 게임패드에 매달릴 필요는 없어보였다. 하지만 기껏해야 플라스틱 쪼가리 만원이상 쓰기 싫었다. 그 중 재미있게 생긴 제품으로 구입하였다. 갤럭시 S9+ 는 장착하고 있으면 결합부분이 부러질 것처럼 불안해서 넥서스5x 에 장착해봤다. 마감은 사진과 비교해서 상당히 형편없었고 기대에 미치치 못했다. 정말로 구매후기를 작성한 사람들은 이런게 마음에 든단 말인가? 내가 받은 제품은 공정을 간소화한 유사삼품 중 하나인것 같다. 기능에는 아무런 문제가 없고, 보관 하는 방법도 재미있다. 그러나 휴대폰을 잡고있는 부분에 휴대폰에 손상을 줄이기위한 고무나 실리콘과 같은 처리가 없기 때문에 스크레치에 유의해야한다. 단순히 스프링의 힘에 의지하고 있다. 이건 그냥 놔두고 다른 제품을 알아봐야 할것 같다. 장점은 가볍고 보관이 편하다. 장창 상태에서 충전을 할 수 있다. 단점은 사진과 실물의 디자인이 다르다. 연결 부분이 약해보인다. 비슷한 제품이 많기 때문에 내용물을 바꿔치기해서 파는건지 공정간소화해서 파는건지 원래 이런건지는 모르겠다.

[macOS] - 맥킨토시에서 안드로이드 게임 엑스박스 패드로 즐기기 Mumu 앱플레이어

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  윈도우에서도 mumu 앱플레이어를 사용했기 때문에 macOS 에서도 mumu 앱 플레이어를 사용했다.   요즘은 왠만한 앱 플레이어는 macOS 에서도 사용 가능해 보인다. 앱 플레이어 설치 후 기본적인 세팅 방법은 윈도우와 동일하다. 윈도우에서는 최신 버전 설치시 영문으로 설치되고 구글 스토어도 기본적으로 설치 되어있지만 macOS 는 아직 업데이트가 되지 않았다. 아직 중국어고 구글 플레이 스토어도 없다. 구글 플레이 설정은 당연하지만 윈도우와 똑같다. 1. 구글 플레이를 사용하기 위해서 먼저 [应用中心] 응용중심? 을 실행한다. 2. [游品位](어플 검색 하는 곳 인 듯)을 검색해서 설치해준다. 3. [游品位]을 샐행하고 하단에 사람 아이콘으로 이동. 4. 辅助工具 클릭으로 이동하 면 [KK谷歌助手] 이 보인다. 설치하는데는 약간의 시간이 소요된다. [KK谷歌助手]을 설치하면 [Play Store] 를 이용 할 수 있게된다. 이 후에는 구글 계정으로 로그인하고 하고싶은걸 하면된다. 5. 성능 설정  Command + , 를 누르면 설정창이 나타난다. Retina CPU 를 너무 많이 주면 오히려 성능이 떨어지니 4개 정도가 적당하다. 컴퓨터의 CPU는 훨씬 강력하기 때문에 모바일 CPU 처럼 보면 오산이다. 4개도 많이준거다. Retina 기본이 사용 안함으로 되어있다. 괄호 안에 활성화하면 성능에 영향을 줄 수 있다고 하는걸로보아서 화면을 부르럽게 보여주는 기능 같다. 레티나 디스플레이가 아니라서 그런지 차이를 모르겠다. Mumu 앱 플레이어 조이스틱 설정  1. macOS 에서 게임패드를 유선으로 사용해보자 macOS 에서 게임패드를 사용하기 위한 시도는 오래전부터 있었다.  360Controller 에서 최신버전을 받고 설치 한 후 재부팅을 해주면 게임패드를 사용 할 수 있게된다. 문제는 이...

[Arduino] - 로스트 아크를 위한 4x4 키패드

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게임을 즐길때는 nkey 싱글핸드 게이밍 키보드를 주로 사용한다. fps rpg 를 가리지 않고 대부분의 게임에서 만족스러운 키보드다. 하지만 게임 중에는 한 두개 정도의 키가 부족해서 불편한 경우도있어 아쉬운 점도 있었다. 그때든 생각이 10개정도의 키만 따로 빼놓고 쓰고 싶다였다. 그렇게 만들게 된 것이 검은사막에 쓸려고 만든 4x4 키패드 였는데 검은사막을 안하게되면서 키패드의 활용도가 점점 없어져갔다. 최근에 즐기기 시작한 게임이 새겼는데 바로 로스트 아크다. rpg 게임 답게 열어봐야할 창들이 많고 단축키들도 없어서는 안되는 키들이였다. 옷장속에 있던 4x4 키패드를 다시 꺼내와 한 손 키보드에 없는 키들만 모아서 키맵핑을 해주었다. 키 배열을 따로 외우기 싫기 때문에 쿼티 키보드의 배열을 신경써서 만들었다. 로스트 아크는 Alt를 이용한 조합키가 대부분이다. Alt 넣고보니 옆자리가 비고 쓸쓸해 보여서 Ctrl도 넣어주었다. 투명한 키는 return이다. 또 함께 사용할 기회가 생겼다니 쓰레기를 만든것 같지 않아 기분이 좋다. 이 키패드는 매크로 기능은 포함하고 있지 않고 단순한 키입력만 구현되어있다. 예전코드는  여기 에서 확인 할 수 있다. 로스트 아크 4x4 키패드 소스코드 /* @file Keypad.ino || @version 1.1 || @author Heejoong || #2018-12-04 */ #include   < Keyboard.h > const   byte  ROWS  =   4 ;   //four rows const   byte  COLS  =   4 ;   //fou...

[Lost Ark] - 시작

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OBT영상 디아블로3를 즐기고 있을 무렵 로스트 아크가 공개되었다. 그 당시 게임들은 재미가 떨어져갈 무렵이었기 때문에 할만한 게임이 나온것 같아 좋았다. 기대가 크면 실망도 크다고 했다. 디아블로3가 그랬다. 하지만 기대가 오래되면 결과물 자체가 기특 할 때도 있다. 로스트 아크가 그렇게 느껴졌다. 플레이 영상 하루에 3번만 들어갈 수있는 카오스 던전과 레이드 편집영상이다. 이 게임의 주된 목적은 잃어버린 아크를 찾는것이다. 아크는 인피니티 스톤 같은 물건으로 보인다. 하나의 아크만으로도 위험하다는 이야기 같은데 아무리 영웅이라고 해도 이걸 모으고 다니는 자체가 위험한 행동이라는 생각이 든다. 어쩌면 우리는 미래의 타노스가 될지도 모른다. 로스트 아크를 하다보면 웃기기도 하고 어이없기도 한 내용들이 있다. 신이 만든 아크를 찾아나서는 앞으로 세계의 영웅이 될 지도 모르는 모험가는 지역 특산물을 사먹거나 얻어먹는 것도 아니고 땅바닥에서 주워먹는다. 로스트 아크 세계는 다양한 화폐단위가 있다. 그 중에서 가장 중요하고 많이 쓰이는화폐가 실링인데 이게 버는게 쉽지가 않다. 돈버는건 힘들지만 쓰는건 쉽기때문이다. 심지어 우리의 영웅도 사탕을 주워먹을 정도로 가난하다. 하루에 벌이가 정해진건 아니지만 벌이라고 부를수 있을만한 일거리들은 한정적이다. 때문에 일반적인 플레이어라면 과소비를 줄이기 위해 가계부를 작성하는걸 추천한다. 너무 급할때면 택배 알바를 뛰는것도 좋은 방법이다. 로스트 아크에는 항해 컨텐츠도있다. 솔직히 이런 rpg 게임에 낚시 항해와같은 생활 컨텐츠는 예전에는 거들떠 보지도 않았다. 그런데 로스트 아크는 생활은 조금 생각해봐야 겠지만 항해는 재미있다. 하지만 난파선이되면 피같은 실링이 금방 사라지기 때문에 조심해야한다. 내구도 수리에 드는 실링은 아끼지말자! 초반에 넘어야 할 관문 중의 하나가 숲의 미뉴에트를 얻는 것인데 단거리 경주에서...

[몬스터 헌터 월드] - 스토리 완료

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얼마 전 몬스터 헌터를 시작 했다. 이렇게 게임한 것이 몇년 만 인지 모르겠다. 공략 같은거 어차피 봐봤자 그렇게 못한다는 걸 알기에 일단 덤비고 죽으면서 익혔다. 그렇게 몇일 해보니 컨트롤도 익숙해 지고, 아이템도 눈에 익고, 이제 알만큼 알겠다 싶었다. 하지만 그건 내 착각이었다. 퀵 슬롯이 있다는걸 오늘에야 알았다. 이걸 진작에 알았다면 조금은 덜 죽었을 텐데 말이다. 전투 하면서 조합도 할 수 있었다니. 생각지도 못한 기능에 너무 좋았다. 스토리나 빨리 마치려고 밥먹고 퀘스트 만 반복했다. 퀘스트를 수주하고 준비를 하고있으면 밥 먹고 가래서 출발하기 전에 밥 먹고, 퀘스트하다 죽으면 치킨 뜯고 그 모습 구경하면서 오늘은 나도 치킨이나 먹어볼까 생각 하기도 하고, 같은거 주문했는데 이제 치킨은 안나오는 것 같고 가끔은 나도 저렇게 먹고 싶고, 그렇게 수 많은 식사 끝에 짧은 스토리를 마쳤다. 어차피 스토리는 이 게임의 지속성과는 큰 연관은 없다.  그냥 튜토리얼 정도라고 생각하면 될 것 같다. 답답한 점은 엔딩 스크롤은 스킵이 안된다. 어차피 다 읽지도 못하는데 역시 우릴 잊지말라는 개발자들의 마지막 자존심인가? 스크롤이 올라가면서 노래도 틀어준다. 그런데 노래는 선곡이 좀 별로인듯하다. 스크롤이 모두 지나가면, 다시 캠프으로 돌아온다. 처음보는 사람들이지만 이제와서 아는 척 해주는 사람들 이게 연예인의 기분인가? 맨날 아이보 아이보 거리고 책만 보면서 뭔가 먹고 있다. 말 건면 책을 들이밀면서 내가 해야 할 일들을 보여준다. 엔딩을 보니 랭크 상한이 29까지 풀렸다고 한다. 그래서 "아, 그럼 내 지금 랭크가 몇이지?" 확인을 해보니 29로 바뀌어있었다. 아까 15였던거 같은데 바로 29라니! 역시나 랭크가 올라가질 않는데 역전의 바젤기우스를 잡아...

[몬스터 헌터 월드] - 시작

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최근 스팀에서 PC판으로 출시한 몬스터 헌터라는 게임을 하고 있다. 사실 이 게임 때문에 PS4를 고려하기 까지 했었으나 게임 하나 때문에 장비를 사는건 아닌것 같아 구매하지 않았다. 그렇게 버티고 있다가 결국 주변 사람들이 PC판 구매를 하면서 따라구매 했다. 사실 구매가 조금 망설여졌는데 내년에 발매되는 엔썸 을 기다리고 있었기 때문이다. 하지만 지금 안해보면 후회를 할 것 같은 기분이 들어 구매를 했다. 이게 뭔데 사람들이 게임 때문에 PS4를 구매하나 궁금하기도 했고, 하고 싶은 마음도 어느정도 있었다. 게임을 해보면서 옵션을 만져보니 역시나 최신게임을 하기에는 사양이 많이 부족했다. 그래도 이미지만 '고'로 두고 나머지는 최저로 놓고 하니 GTX960에서도 CPU가 i7 8700이라 그런건지 예상보다는 잘 돌려주고 있다. 화려한 그래픽으로 플레이 하고 싶긴 하지만 지금 상황에 컴퓨터에 많이 투자 할 수는 없다. 게임자체는 단순히 괴물을 잡거나 죽이며 파밍을 하는 게임이다. 일단 게임을 해보면 세계관 따위 관심도 없다. 그렇지만 아주 묘한 중독성을 보여준다. 몬스터들의 스케일 때문인지, 공략방법 때문인지, 크고 거대한 무기 때문인지 어디가 끌리는 것인지 전부 다 인건지 이 게임은 첫 퀘스트 부터 쉽지가 않아 상당한 도전 정신을 이끌어 내 주는데, 요근래 게임에서는 맛 보지 못한 흥분과 주체 할 수 없는 분노를 느끼게 해주었다. 특히 조사 퀘스트를 할 때 죽어버리면 파티원들한테 그렇게 눈치가 보일 수 가 없다. 도전을 너무 많이하면 화가 너무 많이난다. 내가 이걸 왜 하고 있지 괴롭다 하면서 하고 있다. 게임을 하면 스트레스가 쌓이는게 사실인 것 같다. 이게 내 본성인지도 모르겠다.

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짱구개미 사육장에 위치한 브리기테 동상